I videogiochi di Infocom: storia e titoli interactive fiction

Videogiochi di Infocom: i 2 più importanti

Nel 1979 a Cambridge, nel Massachusetts, un gruppo brillante di studenti del MIT composto da Marc Blank, Dave Lebling, Joel Berez e Tim Anderson ha un sogno ambizioso: quello di creare una sintesi transmediale tra letteratura e informatica. Nasce così Infocom, software house che diviene in pochi anni la culla di un nuovo genere ludico, quello delle avventure testuali. I videogiochi di Infocom sono, come definiti dagli stessi autori, delle Interactive fiction in cui l’utente ha la capacità di interagire con un testo privo di grafica, compiendo scelte attraverso la digitazione di comandi su tastiera. Negli anni ‘80 si assiste al dominio assoluto dell’azienda nel settore: grazie a titoli come Zork, basato sull’uso di una macchina virtuale innovativa, gli utenti riescono a giocare su tutti i tipi di computer dell’epoca, che riuscivano a sostenere solo qualche KB di memoria. Alla fine del decennio, tuttavia, il miracolo tecnologico di Infocom viene sostituito da quello grafico: le nuove aziende propongono videogiochi più interattivi, dove la componente visiva è prevalente, mettendo in crisi la software house. Scopriamo, dunque, due titoli imperdibili di questo studio pioniere di un genere.

I principali videogiochi di Infocom: caratteristiche e autori

Titolo Anno di uscita Autore Genere e tematiche
Planetfall 1983 Steve Meretzky Fantascienza, naufragio planetario, amicizia robotica.
Trinity 1986 Brian Moriarty Realismo storico, minaccia nucleare, onirico.

Planetfall: tra fantascienza e romanzo di formazione

Ambientazione pianeta deserto Planetfall Infocom
L’ambientazione di questa interactive fiction è un pianeta deserto da esplorare.

Creato da Steve Meretzky, questo titolo unisce la narrazione fantascientifica a quella del romanzo moderno. L’utente-lettore viene catapultato in una navicella spaziale il cui addetto alle pulizie finisce naufrago su un pianeta deserto. Sarà compito dell’utente esplorare questa terra sconosciuta, scoprendone i segreti. In questa interactive fiction sono presenti strutture diroccate e sofisticati meccanismi da padroneggiare, con enigmi da risolvere con impegno e cura. Ciò che ha colpito la critica e gli utenti è stato il rapporto che si instaura con Floyd, un piccolo robot vivace che fa da spalla nell’arco dell’intera avventura. Il legame instaurato è realizzato con amore e passione, tale da far interessare il mondo casual a questo genere di nicchia. Questo titolo è stato un ennesimo successo della software house che, nel 1983, godeva ancora di grande fama nel settore, poco prima dell’imminente crollo e della chiusura nel 1989.

Trinity: la riflessione storica nei videogiochi di Infocom

Minaccia nucleare videogioco Trinity Infocom
La minaccia dei missili nucleari è centrale nella narrazione di questo videogioco.

Tre anni più tardi rispetto alla pubblicazione di Planetfall, viene pubblicato quest’altro romanzo interattivo, scritto dalla penna di Brian Moriarty. Questa storia è ricordata tra le più importanti prodotte da Infocom: le vicende seguono la vita di un protagonista anonimo che, poco prima di un disastro nucleare, attraversa un portale a Londra che lo conduce in una dimensione onirica. In questo mondo vengono connessi più eventi storici legati allo sviluppo della bomba nucleare, tema particolarmente sensibile in America e in Europa a causa della Guerra Fredda. Attraverso lo stile del realismo storico e del racconto fantastico, vengono inseriti elementi tipici del romanzo onirico e del nonsense inglese: sono evidenti, infatti, i riferimenti ad Alice nel Paese delle Meraviglie, che si intrecciano con la drammatica vicenda del Trinity Test coordinato da Robert Oppenheimer. Da un punto di vista ludico, invece, ci si ritrova con enigmi più complessi, ma coerenti con il quadro narrativo e descrittivo. Attraverso la lettura e l’interazione, l’utente riesce a riflettere su argomenti che caratterizzano la propria epoca storica, stimolando la propria coscienza critica.

In solo qualche decennio, i videogiochi di Infocom sono stati un vero e proprio laboratorio artistico: attraverso un uso innovativo dell’informatica, la letteratura viene integrata come elemento che consente una riflessione profonda, facendo sì che il videogioco non sia più qualcosa di relegato alle sole sale giochi o agli hobby adolescenziali.

 

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