Tomb Raider: The Angel of Darkness | Recensione

Tomb Raider: The Angel of Darkness | Recensione

Capita spesso di parlare di videogiochi brutti, magari per qualche meccanica terribile, perché hanno bug che li mandano in crash ogni due secondi o presentano elementi totalmente inutili che fanno chiedere il perché della loro esistenza. Tomb Raider: The Angel of Darkness riesce ad avere tutte queste cose contemporaneamente.

Un angelo caduto: la trama di the angel of darkness

Tomb Raider: The Angel of Darkness | Recensione
Oltre alla camminata, Lara potrà anche andare in “stealth mode” con la pressione di un tasto.

Tomb Raider: The Angel of Darkness è un action-adventure sviluppato da Core Design e pubblicato da Eidos Interactive nel 2003 per PlayStation 2, PC e MacOS. La storia riprende tre anni dopo The Last Revelation, quarto capitolo della serie, con Lara Croft che va a cercare risposte dal suo mentore, Werner Von Croy. Quest’ultimo, però, viene ucciso durante la loro discussione, portando Lara ad essere accusata di omicidio. Da quel momento, dovrà cercare il vero colpevole e provare la sua innocenza. Purtroppo, il secondo punto non troverà mai una conclusione nel gioco e, trattandosi dell’ultimo capitolo di questa timeline, la questione rimarrà irrisolta.

Un gameplay che crolla sotto il suo stesso peso

Tomb Raider: The Angel of Darkness | Recensione
Una delle componenti aggiunte è quella di poter parlare con dei personaggi e poter scegliere cosa dire, ma è molto scarno e poche volte avranno vere e proprie conseguenze.

The Angel of Darkness mantiene tutte le meccaniche dei capitoli precedenti e prova ad aggiungerne di nuove: ad esempio, per camminare basterà premere un pulsante e il personaggio continuerà a muoversi senza doverlo tenere premuto. Viene aggiunto un salto corto, un salto in corsa per coprire lunghe distanze e, per la prima volta, il combattimento corpo a corpo.
Il combattimento, sia con armi che corpo a corpo, è stranamente lento: Lara impiegherà un po’ di tempo per mettersi in posizione di combattimento. Inoltre, alcuni boss non sono chiari su come vadano sconfitti e i bug non aiutano di certo.
Avremo la possibilità di usare un nuovo personaggio, Kurtis Trent, che dovrebbe utilizzare una qualche sorta di magia, ma la cui utilità a livello di gameplay sarà minima, risultando simile a controllare una Lara depotenziata.
Il gioco è pieno zeppo di bug: da Lara che urla all’infinito a piattaforme che non funzionano a dovere e oggetti impossibili da raccogliere, tutto sembra concepito per rendere l’esperienza il più frustrante possibile. Avremo due “hub”, uno a Parigi e uno a Praga, con diverse zone interconnesse, ma la loro esplorazione, a parte per alcuni oggetti, non si rivelerà particolarmente utile. Ciò è dovuto specie ai caricamenti posizionati in modo scomodo, a volte troppo vicini gli uni agli altri, che portano a transizioni involontarie. Si aggiungono diversi oggetti che potremo rivendere per denaro, una valuta che si rivelerà utile solo in un paio di occasioni per poi diventare totalmente superflua.
È presente anche un sistema di potenziamento in stile RPG, ma i miglioramenti sono posizionati in punti specifici delle diverse aree e non sempre se ne percepiscono gli effetti, se non in altri momenti predeterminati. Questo li rende essenzialmente inutili, perché quelli opzionali sono quasi impercettibili e quelli obbligatori non possono essere mancati, modificando il gameplay in modo marginale, fatta eccezione per lo scatto.
Stilisticamente il gioco si salva in alcuni punti con aree ispirate, ma è affossato da un level design quasi sempre irritante. In alcuni punti, certe aree sembrano fuori posto o strutturate in modo illogico.
La colonna sonora, composta da Peter Connelly (che aveva già lavorato a The Last Revelation e Chronicles) e Martin Iveson, fa quel che può per risollevare la qualità generale, ma può poco contro il caos che regna nel gioco.

Conclusioni: la fine di un’era per tomb raider

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Un altro problema del gioco è la qualità di alcuni modelli, che sembrano aver mancato il salto generazionale.

La gestazione di The Angel of Darkness è stata lunga e i problemi sono stati innumerevoli. Per approfondire le difficoltà incontrate durante lo sviluppo, si può consultare la sezione dedicata su Wikipedia. Oltre alla divisione del team tra veterani (al lavoro su Chronicles) e novizi (impegnati su questo titolo), hanno pesato la stanchezza accumulata dopo sei capitoli pubblicati uno di fila all’altro, i problemi con una deadline troppo vicina e il taglio di un mare di contenuti, come il sistema da RPG e l’idea di dividere il gioco in due parti.
Recentemente è uscita una remastered che include questo capitolo, ma purtroppo anch’essa è afflitta da numerosi problemi.
The Angel of Darkness è lo scheletro di un gioco che poteva chiudere degnamente la saga, ma il cui unico risultato fu la definitiva chiusura di Core Design. A distanza di anni, questo resta, e credo resterà, il peggior capitolo della serie.

Fonte immagini di copertina e nell’articolo: Pagina Steam del gioco

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