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Eroica Fenice

La categoria Fun & Tech contiene 374 articoli

Fun & Tech

Nasce in Italia il miglior font per dislessici: EasyReading

“Progettare significa offrire una soluzione ad un dato problema”: alle parole di Bruno Munari, eccellenza italiana nel campo dell’arte e del design, dà corpo il progetto EasyReading, primo font per dislessici che rende più facile e veloce la lettura. Carattere ad alta leggibilità, così come definito dai suoi creatori, EasyReading è un font ibrido, dal disegno semplice ed essenziale. È figlio di un grafico torinese, Federico Alfonsetti, socio di una piccola casa editrice che, commissionandogli la pubblicazione di un libro per dislessici, diede il via alla reazione a catena che lo portò a radunare un’équipe di menti brillanti e a dar vita a questo progetto originale: Nino Truglio, insegnante di matematica nel mondo dell’editoria dal 1994; Enzo Bartolone, che scoperta la sua dislessia non rinuncia ad inseguire l’amore per la carta stampata; Marco Canali, lungimirante investitore e Uberto Cardellini, deputato allo  “sbrogliare” della matassa giuridico-burocratica. EasyReading, un ottimo font per dislessici Composto da 811 glifi (simboli tra lettere, numeri, accenti e segni di punteggiatura) dal design leggero e chiaro, la caratteristica principale del font per dislessia EasyReading è data dagli spazi ben calcolati che riducono il cosiddetto crowding effect, il fenomeno psicologico dato dall’affollamento, il crowding appunto, di più caratteri, generante confusione e difficoltà nel proseguire la lettura. La leggibilità è un’alternativa possibile, in grado di semplificare, a chi riscontra difficoltà, un’attività che per i più è all’ordine del giorno. Spiega Alfonsetti che “chi non ha questo problema quando legge non segue la singola lettera, intuisce la parola e va avanti. I dislessici invece decifrano lettera per lettera e poi mettono insieme il significato della parola. E più il font è difficile più trovano difficoltà”. Insomma, rendere accessibile a tutti la lettura. Un nobile progetto concretizzatosi dopo “otto anni di duro lavoro e 800 mila euro” spesi in investimenti: la sfida di chi ha creduto nella possibilità di mettere la normalità a portata di tutti. Attualmente il font supporta tutte le lingue che utilizzano l’alfabeto latino, ma gli autori sono già all’opera per adattarlo entro il 2018 all’alfabeto cirillico, al greco antico e alle lingue slave. Un’idea che non è passata inosservata agli occhi della Microsoft, in attesa degli ultimi accertamenti condotti da un’università italiana per accogliere l’innovativa proposta. Premiato dal Miur, testato e riconosciuto dall’Ordine degli psicologi della Toscana, EasyReading è un progetto italiano che sta creando da sé il suo spazio nel mondo. Viene utilizzato dalla Fondazione Pomodoro a Milano e dalla Einaudi, ma non solo: Slow Food, Pearson Italia, De Agostini hanno scelto il font EasyReading, proposta abbracciata anche dagli Uffizi di Firenze. Non poteva, dunque, non ricevere approvazione dall’AID (Associazione Italiana Dislessia) per le sue peculiari caratteristiche grafiche e per il suo proporsi come nuovo strumento per ridurre le disuguaglianze tra un ragazzo dislessico e i suoi coetanei. Secondo le stime più recenti, circa 700 milioni di persone sono ad oggi affette da dislessia: è affrontando numeri così alti che l’impegno di Alfonsetti e della sua squadra splende luminoso tra tutte le iniziative che, nel piccolo ma sempre grande […]

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Generazione Z, tra tecnologia e lavoro

Dopo la Generazione X, anni Ottanta, e la Generazione Y,anni Novanta, siamo arrivati alla cosiddetta Generazione Z, che include i nati tra 1990 e 2010, con fasce diverse a seconda di chi la definisce. Tutti nati e cresciuti tra le tecnologie digitali, che influiscono sui loro stili di vita e abitudini, e in un’epoca di precarietà economica, che ha influenzato le loro aspettative sul mondo del lavoro. La LivePerson, azienda statunitense specializzata in chatbot e piattaforme per l’assistenza clienti, ha svolto la ricerca “The digital lives of Millennials and Gen Z” sui nati 1993-1999 in diversi paesi, il loro rapporto con la tecnologia e con gli acquisti, anche rispetto alle generazioni precedenti. È incentrata soprattutto sugli aspetti commerciali, ma se ne ricavano anche altri dati interessanti, come uno stretto legame con la tecnologia. Più della metà degli intervistati preferirebbe uscire di casa senza portafoglio ma con il telefono. Tra il 50% ed il 70% degli intervistati ogni giorno comunica più virtualmente che di persona, il 70% dorme con il telefono a portata di mano. Nonostante questo la maggioranza non vorrebbe una digitalizzazione totale dei servizi: ad esempio nel rapportarsi ad un’assistenza clienti preferirebbero avere a che fare con un persona piuttosto che con un bot, oppure vorrebbero l’automatizzazione solo di compiti più semplici (come una prenotazione) ma preferirebbero il contatto umano per quelli più complessi (come spedire un pacco alle Poste). Generazione Z al lavoro La Accenture, multinazionale del settore consulenza aziendale, ha pubblicato una ricerca intitolata Gen Z Rising, riferita all’ingresso del mondo nel lavoro dei primi laureati della generazione Z (in questo caso definita come i nati tra 1993 e 1999). Ne risulta che il 60% si considera sottoccupato, impiegato in lavori al di sotto delle proprie qualifiche. Allo stesso tempo i neolaureati sono pronti a tutto pur di lavorare. L’82% non avrebbe problemi a cambiare città e/o regione per lavorare, dato questo che indica flessibilità, ma non negativo. Altre statistiche però non sono entusiasmanti: l’82% dei neolaureati si dichiara pronto a svolgere un tirocinio gratuito pur di avere la possibilità di ottenere poi un lavoro pagato. Ricordiamo che la Costituzione tutela il diritto ad una giusta retribuzione, ma non è solo un problema di diritti. Se buona parte di ogni leva di neolaureati è disposta a lavorare senza retribuzione, le aziende possono sfruttare ciò e impiegare (gratuitamente) ogni anno nuova manodopera, creando un circolo vizioso. I nuovi neolaureati sarebbero disposti a lavorare gratuitamente per un lavoro che però non vedranno mai poiché ci sarà sempre qualcun altro dopo di loro disposto a svolgerlo senza essere retribuito. Stesso problema sugli orari di lavoro: il 52% degli intervistati considera accettabile lavorare anche di sera e/o nei fine settimana. Ovviamente gli unici a guadagnarci da tutta questa disponibilità sono i datori di lavoro. D’altro canto emergono anche numerosi aspetti positivi, come una maggior confidenza con le nuove tecnologie, voglia di migliorare la propria posizione e disponibilità ad apprendere nuove conoscenze. La conclusione è ambivalente: la Generazione Z è abituata ad […]

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Stephen Hawking: resa pubblica la tesi di dottorato

L’Università di Cambridge ha reso accessibile al pubblico la tesi di dottorato di Stephen Hawking, dietro permesso dell’astrofisico, la cui vita è stata narrata nel film La teoria del tutto. La tesi, intitolata Properties of expanding universes, era precedentemente accessibile solo recandosi fisicamente all’università oppure dietro pagamento di una quota di 65 sterline. Ora è liberamente accessibile online ed Hawking ha dichiarato “In questo modo spero di ispirare sempre più persone in tutto il mondo a guardare le stelle e a chiedersi quale sia il nostro posto nell’universo”. L’argomento non è di facile comprensione: nascita ed espansione dell’universo, con conclusioni di rilevanza tale da aver aiutato Hawking a diventare poco tempo dopo la laurea Professore al Gonville e Caius College dell’Università di Cambridge. Ma a dispetto di questo la pubblicazione ha avuto un successo inaspettato: il numero di download è stato tale da creare temporaneamente problemi ai server dell’università con ben 60.000 accessi. Ovviamente non provengono solo dal mondo accademico, ma anche dal pubblico generale: “È meraviglioso sapere quante persone hanno già dimostrato interesse a scaricare la mia tesi e spero che non rimarranno delusi ora che hanno finalmente accesso”, il commento del fisico e matematico. Stephen Hawking: Proprietà degli universi in espansione su Open Access La pubblicazione della tesi di Hawking è la parte più eclatante del progetto Open Access dell’Università di Cambridge. Scopo dell’iniziativa è convincere anche altri accademici a rendere pubblici i loro lavori, ed Hawking si è prestato a fare da “esempio” per i colleghi: “Chiunque, ovunque nel mondo dovrebbe avere accesso libero e non ostacolato non solo alla mia ricerca, ma anche a quella di qualunque grande mente che si interroga sullo spettro dell’umana comprensione”. Iniziativa non da poco, visto che come spiega Jessica Gardner, direttrice della biblioteca dell’Università di Cambridge, “La Biblioteca Universitaria di Cambridge ha una storia di 600 anni e ospita i documenti di grandi personaggi come Isaac Newton e Charles Darwin, mentre la nostra biblioteca digitale, Apollo, ospita oltre 200.000 oggetti digitali, tra cui 15.000 articoli di ricerca, 10.000 immagini, 2.400 tesi e 1.000 set di dati. Gli articoli resi disponibili sono stati scaricati da quasi tutti i paesi del mondo, ricevendo solo nel 2017 oltre un milione di download”. Un’iniziativa del genere porta vantaggi non solo a chi può accedere liberamente ai risultati delle ricerche, ma anche ai ricercatori stessi, poiché i loro lavori non sono confinati nelle riviste di settore ma ottengono una maggiore visibilità. La disponibilità dei lavori su Open Access è anche una “questione di principio”, legata alla volontà di rendere universalmente accessibili i risultati della ricerca: come è riportato sullo stesso sito istituzionale, una buona parte della ricerca nel Regno Unito è finanziata con fondi pubblici, inoltre i ricercatori non ricevono entrate in denaro dalla pubblicazione dei loro lavori, eppure la consultazione di questi è a pagamento. Francesco Di Nucci

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Notizie curiose

La bottega del veleno dall’antichità ai giorni nostri

Protagonista delle più folli procedure politiche, degli intrighi del potere e delle tragedie di Shakespeare, il veleno è una delle armi letali più utilizzate nel corso dei millenni. Il suo successo è dovuto alla morte invisibile e spesso impunita che esso determina. Soluzione ottimale per un omicidio perfetto, il veleno ha una lunga storia. Basti pensare che le prime tracce del suo utilizzo da parte dell’uomo risalgono a diecimila anni fa. Ma le tecniche e le procedure del veneficio sono tanto atroci quanto affascinanti. Veleno: dagli albori all’antichità classica Fin dall’ultimo periodo del Paleolitico l’uomo ha usato il veleno per cacciare. A scoprirlo è stato il paleontologo Alfred Fontan che, nella seconda metà dell’Ottocento, ritrovò in alcune grotte frecce ricavate dalle ossa di animali caratterizzate da particolari scanalature. In Asia, Africa, Amazzonia questa pratica era molto diffusa. In effetti il termine tossico potrebbe proprio derivare dal termine greco toxon (freccia). Nell’antica Grecia il termine pharmakon aveva un duplice significato: rimedio e veleno. È questo il periodo in cui si prende coscienza del fatto che un veleno non può essere definito solo come sostanza capace di mutare le proprietà delle cose. Infatti in latino il venenum è distinto dal malum venenum, per indicare la nocività di quest’ultimo e per distinguerlo dai medicinali – anche se molti veleni sono usati in campo medico. Ciò che rende tale un veleno è, quindi, la quantità somministrata e l’effetto che ha sul soggetto, effetto che varia da uomo a uomo. Come diceva Lucrezio “ciò che per uno è cibo, per altri è amaro veleno”. Le sostanze venefiche più diffuse per la cacciagione erano di origine vegetale: i Galli usavano l’elleboro bianco, i Celti il Ficus Toxicaria. Il veleno più utilizzato era, però, il siero di vipera. Ben presto il veleno diventò un’arma per uccidere l’uomo. Tipico era l’uso di veleni vegetali come cicuta, aconito, belladonna e assenzio e animali come cantaridina, sangue fermentato di toro, polveri ricavati da crostacei e salamandre. Notizie di avvelenamenti sono molto frequenti nella storia dell”Impero Romano. L’imperatore Augusto fu avvelenato dalla moglie Livia, Claudio da sua moglie Agrippina e Britannico per mano di Nerone. Fondamentale per l’arte dei veleni fu l’arsenico. Somministrato in piccole dosi progressive, questo veleno provoca una destabilizzazione che conduce pian piano alla morte. Il quadro clinico di un paziente avvelenato in questo modo non è chiaro e il motivo della morte resta ignoto. Questo fino al 1836, anno in cui il chimico britannico James Marsh ideò un test per scoprire le tracce di arsenico. Un ulteriore motivo per non utilizzarlo era il fatto che, importato dall’India, era venduto a carissimo prezzo. L’arte del veleno nel Medioevo e nel Rinascimento Con gli sviluppi dell’alchimia si sviluppò una vera e propria arte del veleno. Per questo motivo nelle corti si diffuse l’uso dell’assaggiatore. Ma anche questa difesa veniva elusa in qualche modo. Emblematica è la storia del re di Napoli Ladislao I che, noto per le sue numerose amanti, fu ucciso dal veleno applicato sull’organo genitale di una di esse. Tra le tecniche made in Italy […]

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Mining di criptovalute: nuova frontiera del malware

È solo di qualche mese fa la storia di WannaCry, virus che cifrava i dati degli utenti chiedendo un riscatto in bitcoin, ma quel tipo di virus è già diventato obsoleto. Pur avendo avuto una notevole diffusione (centinaia di migliaia di computer) WannaCry aveva raccolto un ben misero bottino al confronto con i danni (poco più di centomila dollari). Tra le cause dell’insuccesso anche la difficoltà del metodo di pagamento: non è alla portata di tutti gli utenti acquistare bitcoin online e spedirli ad un dato indirizzo, anche avendo le istruzioni. Sono nati così dei nuovi malware che generano entrate sempre tramite le cosiddette criptovalute, ma in modo diverso. Criptovalute, queste sconosciute È qui necessaria una breve digressione: le criptovalute sono delle “monete virtuali” basate sulla crittografia. Non sono gestite da una banca centrale ed il loro valore è teoricamente basato sulla quantità di calcoli necessaria per forgiarne di nuove (in gergo questo processo è detto mining) e sui costi per lo svolgimento dei calcoli (hardware ed elettricità). In pratica il valore effettivo dipende fortemente da coloro che fanno da intermediari per la conversione in valute esistenti. Altro punto forte delle criptovalute è l’anonimato che offrono nelle transazioni, che non sono riconducibili ad una determinata persona, fatto che ha contribuito alla loro diffusione sul dark web per transazioni illecite. Tra le più famose abbiamo Bitcoin, Ethereum, Litecoin e Monero, ma ne esistono centinaia ed il loro valore oscilla tra pochi centesimi e migliaia di dollari. Torniamo ora ai nuovi tipi di malware progettati per sfruttare le criptovalute. Vista la difficoltà nell’estorcere denaro agli utenti, la soluzione che è stata trovata è quella di sfruttare il loro hardware per fare mining. Il mining consiste essenzialmente nel far svolgere dei calcoli ad un computer per risolvere determinati problemi matematici. La loro soluzione rappresenta la criptovaluta, poi convertibile anonimamente in comune denaro. Teoricamente questo processo è realizzabile con una qualsiasi delle criptovalute, ma attualmente la più utilizzata è Monero, che unisce un discreto valore ad una relativa facilità dei calcoli neccessari. Ovviamente i costi in elettricità e hardware sono a carico dei malcapitati le cui macchine sono state colpite. Un altro metodo è dato dall’utilizzo di script web per effettuare mining tramite i browser dei visitatori. Software come CoinHive nascono teoricamente come alternative alla pubblicità, per permettere ai gestori di siti web di guadagnare in criptovalute tramite i calcoli svolti dagli utenti. Il funzionamento è semplice: quando gli utenti visualizzano la pagina web caricano uno script che inizia ad eseguire in background calcoli per mining di criptovaluta. I guadagni saranno poi divisi tra il gestore del sito ed il creatore del software. Questo può però avvenire anche senza il consenso dell’utente, che potrebbe ritrovarsi il pc paralizzato nello svolgere calcoli per conto di terzi all’apertura di una pagina web. Finora un codice del genere è stato incluso in siti Internet (PirateBay, come esperimento per un’alternativa alla pubblicità), estensioni per browser (SafeBrowse per Chrome, ma in questo caso si sospetta più un attacco che un […]

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Treedom, quando gli alberi sono a portata di un click

Quante cose possiamo comprare con un click ? Tante cose: libri, vestiti, scarpe… un albero. “Un albero !?” probabilmente vi starete chiedendo e la risposta è: “Si, un albero. Sai come ? Grazie a Treedom” Treedom è una rivoluzionaria piattaforma nata nel 2010 che permette di acquistare e piantare alberi da frutto in Italia, Africa e Sud America per finanziare progetti ecologici, di rivalutazione territoriale e di volontariato volti a supportare comunità di contadini locali. Forse, però, le parole di Tommaso Speroni e Federico Garcea, fondatori della piattaforma, vi aiuteranno a capire meglio questa realtà. L’abbiamo intervistati, ecco a voi ! Treedom, l’intervista Come nasce Treedom? Treedom è nata a Firenze nel 2010 per iniziativa di Tommaso Speroni e Federico Garcea (allora rispettivamente 24 e 29 anni) mentre, ogni giorno, oltre 30 milioni di persone come loro giocavano a simulare la vita di un contadino grazie a Farmville. A differenza di tutti gli altri, durante l’ennesima sessione di gioco, Tommaso e Federico hanno avuto un’idea per unire il reale al virtuale e l’utile al dilettevole: creare un’innovativa piattaforma dove chiunque possa scegliere un albero da piantare e seguire online e, contestualmente, far sì che un contadino pianti realmente quell’albero da qualche parte. Non importa se vicino o lontano, l’importante è che venga piantato. In che modo questo progetto può aiutare le comunità di contadini locali? Tutti gli alberi Treedom vengono piantati da contadini locali in paesi o realtà dove hanno anche un’utilità sociale, come ad esempio in Kenya per incrementare la produzione agricola e ad Haiti nelle zone colpite dal terremoto del 2010. Grazie a Treedom migliaia di contadini hanno l’opportunità di farsi finanziare la piantumazione di alberi da frutto – che nel tempo offriranno nutrimento ed opportunità di guadagno – o alberi utili all’ecosistema locale, ad esempio per contrastare la desertificazione o per essere ripiantati a seguito di fenomeni di deforestazione. Abbiamo visto che sul vostro sito sono presenti progetti di green marketing e green business. In cosa consistono? Treedom offre anche servizi di green branding che puntano a valorizzare l’impegno ecologico delle aziende con soluzioni di marketing e comunicazione in campo ambientale. Lo stesso meccanismo utilizzato per i singoli utenti, che hanno la possibilità di piantare, regalare e seguire i propri alberi, è esteso infatti anche alle imprese, le quali possono dar vita a una “foresta aziendale” ed aggiungere virtualmente il proprio logo agli alberi scelti. Treedom in occasioni speciali come il Natale propone dei prodotti unici nel suo genere. Quest’anno ha lanciato B Box, il primo regalo corporate che contiene solo prodotti realizzati da B Corp, ossia da imprese che si contraddistinguono per elevate performance ambientali e sociali. L’azienda stessa, grazie al suo innovativo business model, a partire dal 2014 fa parte delle Certified B Corporations. B Box è il risultato di questo importante connubio e ha l’obiettivo di offrire a tutte le aziende che lo desiderano la possibilità di fare a tutti i propri stakeholder un regalo che rispetta il pianeta in varie forme e vari gusti e di […]

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Valeria Angione, intervista alla web star tra ansia e teatro

Valeria ha rapito la moltitudine di studenti col grido di “mai una gioia” ed ha divertito con la sua pura ironia, da ottima compagna di banco che rende la vita scolastica un poco meno pesante. Una ragazza dal grande talento che con la leggerezza dei suoi molteplici filmati evidenzia un carattere da artista, un’abilità nel descrivere la vita quotidiana di ogni studente in crisi per le sessioni d’esame e che si ritrova ad affrontare giornate cariche di studio, ma soprattutto di ansia. Abbiamo scambiato due chiacchiere con la stella del web che da alcuni anni diverte con i suoi “macchiettistici” video sulla rete: Valeria Angione, 22 anni, studentessa di Economia e Commercio ed un’unica grande passione, il teatro e… forse anche gli evidenziatori Valeria quando non sei una studentessa disperata chi sei?  Sono una ragazza molto semplice, così come mi vedete. La studentessa disperata è il mio personaggio ora, ma fino all’anno scorso era la mia vita vera. In generale mi divido tra teatro e video su Facebook, poiché tutto ad un tratto è diventato un lavoro. Sembra strano ma è così e non posso desiderare di meglio. Amo la mia community, sono straordinari. Mi danno un supporto enorme, mi fanno sentire bene. Oltre a continuare con i video mi sto concentrando per realizzare il mio sogno più grande: diventare un’attrice. Come e quando hai avuto l’intuizione di produrre la tua comicità con i video che tutti conosciamo? Faccio teatro da 10 anni, ma avevo bisogno di un posto tutto mio in cui poter esprimermi senza limiti. Un posto dove io ero padrona di me stessa e della mia creatività. Volevo un posto dove potessi combinare la mia passione per la recitazione e la voglia di mettermi in gioco. Non credevo di riuscirci, è solo da poco tempo che sto cominciando ad avere più stima e fiducia in me stessa, e lo devo al supporto di coloro che ogni giorno seguono i miei post e i miei video. Sei un’appassionata di teatro e lo pratichi, ritieni che questa tua predisposizione ti abbia aiutata nel tuo progetto? Come ho detto prima, il teatro è stata la mia arma. Mi ha dato quel qualcosa in più, ma soprattutto mi ha dato il coraggio di creare una pagina ed espormi così tanto, senza avere vergogna. A volte è proprio questo che manca a qualcuno con del talento, la sfacciataggine. Non è facile pubblicare un video, all’inizio hai sempre paura di cosa può dire la gente, degli insulti che magari puoi ricevere dai “leoni da tastiera”, ma io non ho badato a tutto questo, dopo un po’ di paura iniziale e grazie al supporto dei miei amici ho preso coraggio. Ma devo dire che ho preso coraggio proprio grazie al teatro, che mi ha insegnato a non ascoltare nessuno se non me stessa.  Valeria è stata anche produttrice di un video musicale dal titolo Lo do a settembre ma anche di una simpatica parodia di “Perdono” di Tiziano Ferro, il suo cantante preferito Cosa […]

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Ataribox: novità sulla console della Atari

Questa estate la Atari aveva annunciato di voler ritornare sul mercato delle console dopo anni di assenza. Finora della console erano noti il nome, Ataribox, l’aspetto estetico, basato sull’Atari 2600, e poco altro. Ora sono stati pubblicati altri dettagli, a partire dal prezzo che oscillerà sui i 250/300 dollari. Dal punto di vista hardware la console userà un processore personalizzato della AMD con grafica Radeon, quindi si baserà presumibilmente su un processore x86/64, simile a quelli usati nei computer. (Ricordiamo che invece negli smartphone si utilizzano processori ARM). Ataribox, altri dettagli Come sistema operativo utilizzerà un sistema basato su Linux, con un’interfaccia che secondo la Atari sarà progettata per le televisioni e di facile utilizzo. Secondo le dichiarazioni ufficiali questo permetterà all’utente di personalizzare il sistema operativo e di integrare funzioni aggiuntive come la fruizione di streaming, musica ecc. La scelta di Linux è dovuta probabilmente a ragioni soprattutto pratiche: evita di dover sviluppare da zero un sistema custom ma fornisce una base ben consolidata, inoltre permette di utilizzare le applicazioni già esistenti che sono compatibili con Linux. Infatti il comunicato stampa riporta che sarà possibile utilizzare l’Ataribox come un normale computer per accedere a social network, navigare su Internet e utilizzare anche giochi di altri rivenditori purché compatibili con Linux. Scelta che amplia notevolmente il parco titoli della console, basti guardare i giochi compatibili Linux disponibili sui noti store GOG.com e Steam. Sull’Ataribox saranno disponibili numerosi titoli storici dell’Atari aggiornati  nonché giochi prodotti appositamente per la console, anche se al momento non si hanno ulteriori dettagli. Ataribox, un progetto di crowdfunding Come già annunciato, la produzione della console sarà finanziata tramite un’operazione di crowdfunding sulla piattaforma Indiegogo che dovrebbe partire a breve, mentre l’uscita dell’Ataribox è prevista per la primavera 2018. Secondo la compagnia questo permetterà di coinvolgere gli acquirenti nel processo di produzione. I n pratica consente di ridurre i rischi economici tramite un finanziamento esterno e di  comprendere se c’è un interesse sufficiente da generare un ritorno economico per la compagnia. Con l’uscita di alcuni dettagli sono anche iniziate le critiche al progetto, probabilmente non del tutto infondate. Innanzitutto il prezzo è simile a quello di altre piattaforme videoludiche esistenti e al momento non sono stati annunciati giochi appositi per la console in grado di trainare le vendite. L’Ataribox è stata anche paragonata al progetto Steam Machine, potenti macchine per il gaming tramite Steam, che avrebbero dovuto rimpiazzare Windows nel settore gaming ma sono state un flop commerciale. L’obiettivo dell’Ataribox è però ben più modesto, a partire dal prezzo: una Steam Machine parte da una base di 600$. Il successo della console Atari dipenderà dall’hardware installato e dal rapporto prezzo/prestazioni, che potrebbe renderla capace di gareggiare non con le altre console ma con i computer pensati per applicazioni ludiche.

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eSports e Olimpiadi, rivoluzione in corso

eSports e Olimpiadi sono due mondi tenuti separati troppo a lungo e che, forse, dopo anni di lontananza, riusciranno finalmente a incontrarsi. Ma procediamo con ordine, cosa sono gli sport elettronici? Gli eSports racchiudono l’universo in continua crescita dei videogiochi, in particolare quelli multi-giocatore competitivo. Si tratta di una vera e propria disciplina sportiva legata a determinati titoli videoludici che è in continua espansione ed evoluzione, introducendo nuovi generi di professionisti e dando vita a una tipologia inedita di spettacolo tanto dal vivo – diversi stadi e palazzetti dello sport ospitano campionati eSports ottenendo grande riscontro e successo – che su schermo – programmi e canali dedicati a questo sport sono in costante prolificazione. Parliamo di un fenomeno mondiale che include anche l’Italia con veri e propri centri sportivi sparsi per tutto il territorio e con un sistema di tornei vario e ben organizzato. I generi di videogiochi sono dei più disparati, dai simulatori di sport (primo tra tutti il calcio) agli sparatutto (in prima e terza persona) ad arena, fino ad arrivare a giochi di carte virtuali. La vera rivoluzione degli eSports riguarda il loro futuro ingresso all’interno delle Olimpiadi Asiatiche previste nel 2022. L’Olympic Council of Asia ha ufficialmente annunciato che gli eSports sono a tutti gli effetti una disciplina olimpica e coloro che riusciranno a conquistare il podio riceveranno una medaglia al pari degli altri professionisti sportivi. Ed è proprio sulla scia della decisione asiatica che gli eSports potrebbero entrare a far parte anche dei Giochi Olimpici di Parigi previsti nel 2024. Il Presidente del comitato olimpico Thomas Bach, in un’intervista con il South China Morning Post, ha però annunciato che, in quanto promotori di nonviolenza, non saranno accettati come disciplina olimpica i videogames che trattano la violenza. Questa decisione esclude automaticamente gran parte dei titoli video ludici più in voga negli eSports, lasciando i simulatori sportivi e poco altro. Il dibattito è ancora acceso ma il riconoscimento degli eSports come vera e propria disciplina sportiva segna una svolta decisiva e importante per uno dei medium più importanti degli ultimi anni e che continua a rivoluzionarsi e re-inventarsi in nuove forme d’intrattenimento. Basti pensare che in Inghilterra, a partire da settembre 2018, all’università di Staffordshire, sarà possibile iscriversi a un vero e proprio corso di laurea dedicato al mondo degli eSports. Ma questa è un’altra storia.

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Notizie curiose

Pezzeculiar: l’Italia promuove la sostenibilità ad Haiti

  Pezzeculiar è una singolare Start-up, divenuta da poco vero e proprio marchio di abbigliamento, ideata dalla giovane italiana Valentina Sardella, originaria di Orta Nova, che sta letteralmente sconvolgendo i pregiudizi riguardanti l’uso di materiali riciclati, celebrando il connubio tra capi usati e tailleur: sì, perché la prima innovazione del progetto, in piena adesione ai concetti di commercio equosolidale ed ecosostenibile, sta proprio nella tipologia di capi, nati dalle sapienti mani di giovani artigiane locali, a partire da abiti usati o dismessi, convertiti in disegni accattivanti, consegnati a nuova vita e reintrodotti sul mercato, con impatto ambientale minimo e risultati originali; inoltre, a rendere questa avventura ancora più speciale, sta l’idea di realizzarla a Petionville, quartiere di Port au Prince, capitale di Haiti, il piccolo paese caraibico che, dopo il terribile terremoto del 2010 e la conseguente epidemia di colera, prova ora a ricostruire un nuovo futuro nuovo, tra mille problemi, follie e speranze, vissute quotidianamente dalla popolazione locale. Come nasce il progetto e marchio “Pezzeculiar” Valentina ha iniziato a considerare il concetto nel novembre del 2016, benché non rientrasse nel campo della sua formazione professionale: laureata in Scienze Politiche all’Università “L’Orientale” di Napoli, ha svolto diverse esperienze con agenzie di sviluppo nell’ambito della cooperazione internazionale, lavorando dapprima per una ONG in Niger, poi per l’Unione Europea nel settore migrazione, occupandosi di produrre opportunità di lavoro per i migranti; tuttavia, frustrata dal lavoro d’ufficio che la allontanava dalla realtà concreta della popolazione locale e avvertendo i limiti dell’istituzione comunitaria, burocratizzata e legata a eccessive normative, ha deciso di voltare pagina, alla ricerca di un progetto maggiormente tangibile, ecologico e creativo, sviluppando un’idea slegata da qualsiasi pantano burocratico, che arrivasse in modo diretto al beneficiario. Così, trovandosi casualmente ad affrontare la problematica dell’enorme quantità di rifiuti prodotta dal mercato della moda, e riflettendo su tali negativi risvolti capitalistici percepibili anche ad Haiti – dove oggi vive con il compagno e i suoi due figli, in una realtà caratterizzata da vere e proprie catene di schiavitù basate sullo sfruttamento disumano della manodopera a basso costo -, è stata come “folgorata” dall’idea di lavorare con i vestiti di seconda mano, trattandosi di una materia prima estremamente accessibile: «Penso che sia stata l’incredibile energia creatrice e artistica che trabocca da questo paese a contagiarmi. Ho sempre adorato gli abiti, anche se non sono una che spende tanti soldi per questo», ha dichiarato Valentina alla rivista francese Challenges, alla quale riferisce anche il senso della misura e il buon occhio per i prodotti sartoriali, che le sono stati trasmessi dalla nonna. È proprio a Haiti che nasce la collaborazione con l’Acadèmie “Verona”, da anni in crisi a causa del massiccio calo di iscrizioni e della crisi economica. Così Valentina spiega al portale d’informazione Il Megafono: “Investendo una somma di denaro, ho assunto due sarte diplomate in questa scuola, affinché mi aiutassero a concretizzare la mia idea. La boutique e il laboratorio di produzione sono proprio all’interno di questa sede, in modo da creare una dinamica di […]

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