Play- videogame, arte e oltre| Recensione della mostra

Play- Videogame. arte e oltre

Play- videogame, arte e oltre, la mostra alla Reggia di Venaria Reale affronta il rapporto tra i videogiochi e le precedenti forme artistiche

Play- videogame, arte e oltre è la mostra, visibile all’interno della Reggia di Venaria Reale (in provincia di Torino), dedicata al rapporto tra il mondo dei videogiochi e le altre espressioni artistiche come la poesia, la musica, la pittura, la scultura, l’architettura, il cinema e il fumetto. Fabio Viola Arduino, game designer e autore di saggi sui videogiochi, ha allestito questa mostra avvalendosi dell’aiuto di Guido Curto, il direttore del Consorzio delle Residenze Reali Sabaude. Un cartellone introduce i visitatori a questa esposizione con l’ausilio delle seguenti parole:

«Abbiamo esplorato galassie lontane, salvato la vita a migliaia di principesse, governato megalopoli da milioni di abitanti, viaggiato tra epoche alterandone momenti cruciali, vinto duelli epici e siamo risorti infinite volte. Queste parole connotano quasi tre miliardi di videogiocatori nel mondo abituati a cicli infiniti di «Start» e «Game over». Un mondo complesso, nato mezzo secolo fa, che ha saputo travalicare i propri confini tecnologici e ludici fino a diventare una lente attraverso cui guardare i cambiamenti economici, sociali, culturali, artistici e linguistici del XXI secolo. Una progressiva svolta ludica della quotidianità che investe tutti, giocatori e non giocatori. [..]. Non è una celebrazione di una delle industrie creative più importanti al mondo, con un fatturato da duecento miliardi di dollari ogni anno, ma un invito ad una riflessione collettiva sul ruolo che i videogiochi, oggi, rivestono nella vita quotidiana».

Play Art. I videogiochi possono essere una nuova forma di espressione artistica ?

Play racconta come i videogiochi si stanno affermando come forma artistica ( spesso si è parlato di essi come la decima arte nella società contemporanea) e non più come semplice  intrattenimento digitale per giovanissimi appassionati di informatica. Molti artisti della seconda metà del Novecento iniziarono ad attribuire maggior importanza ai videogames; per esempio, il pittore, grafico e illustratore Andy Warhol realizzò un’immagine di Marilyn Monroe in formato digitale come sfondo per un computer Commodore Amiga 1000. 

Come la Bibbia per gli artisti del Rinascimento o la Parigi in rapida trasformazione per gli Impressionisti, oggi lo spazio immaginifico del videogioco diventa matrice generativa attraverso differenti gradienti di influenza, diretta e indiretta. Muovendosi lungo la sala Play Arte è possibile cogliere alcuni di questi aspetti nel lavoro marmoreo di Jago, nelle sculture bronzee del collettivo AES+F, nel “non-fungible token” di Federico Clapis, nelle installazioni digitali di Tabor Robak, così come nell’esperienza videoludica realizzata da Bill Viola con il Game Innovation Lab.

Play Mythology. La nuova epica del mondo digitale

Una lunga linea archetipale accomuna le grandi narrazioni umane. I videogiochi possono essere  letti come l’ultimo anello della catena testimoniale iniziata oltre 4000 anni fa con l’Epopea di Gilgamesh, la più antica storia pervenutaci, passando per l’Iliade e l’Odissea, la Bibbia, la Divina Commedia fino a giungere ai più recenti Star Wars, The Matrix e Harry Potter. [..] Rispetto alla scrittura ed al cinema, i videogiochi attraversano un passaggio dallo storytelling allo storyboarding in cui la storia non viene solo ricevuta passivamente, ma è in qualche forma co-generata dal giocatore attraverso le loro scelte. Vado a destra o a sinistra? Rispondo A o B ad un dialogo a scelta multipla? Utilizzo ora l’arma o la conservo? Scelte che alternano spesso il prosieguo della storia fino a generare decine di finali diversi.

Questa sala della mostra vuole far riflettere il visitatore sul rapporto tra i videogiochi e le forme narrative precedenti.  Saghe come Assassin’s Creed, Prince of Persia, God of War o The Last of Us raccontano le avventure di personaggi come Desmond, il Principe, Kratos, Joel ed Ellie e le loro storie possono svilupparsi in modo diverso rispetto alle intenzioni degli sviluppatori. Questa riflessione si basa sul fatto che l’opera può essere “creata” anche dal giocatore nel momento in cui si trova avanti alla propria console. Mentre dobbiamo passivamente assistere alle vicende narrate in un romanzo, fumetto o film; in un videogioco possiamo stabilire le sorti della partita e  prendere parte a quella vicenda. Si tratta di un nuovo modo di concepire la narrazione che ha portato a diversi esiti anche in altri ambiti; ossia le poesie di Raymond Queneau, il romanzo Se una notte d’inverno un viaggiatore di Italo Calvino oppure Black Mirror: Bandersnatch su Netflix.

Come l’attività del gioco è cambiata nonostante sia un’esperienza umana

La mostra si conclude con una sala dal titolo Play Homo Ludens, una citazione al saggio Homo Ludens di Johan Huizinga, pubblicato nel 1938. Negli anni Trenta del XX secolo l’Europa attraversò uno dei momenti più bui della sua storia: Adolf Hitler, Benito Mussolini e Josif Stalin detenevano il potere politico rispettivamente in Germania, Italia e URSS negando le libertà individuali  e trasformando i cittadini in soldati ubbidienti. La riflessione di Huizinga affronta il tema dell’importanza del  gioco come base della civiltà umana nonché forma di rispetto delle libertà individuali. 

«Se il gioco ha sempre fatto parte dell’essere umano, [..], il videogioco rappresenta l’ultima evoluzione. Una cavalcata velocissima, in soli cinquant’anni di vita ha saputo evolversi tecnologicamente, creativamente e conquista progressivamente spazi di gioco differenti». 

Le ultime stanze propongono quattro ambienti di gioco diversi:

-le sale giochi degli anni Settanta e Ottanta quando pochi ragazzi apprezzavano questa nuova forma di intrattenimento con giochi arcade come Pac-Man, Space Invaders e Street Fighter

-la cameretta degli anni Novanta quando la Playstation 1 dominava le classifiche delle console più vendute

-il soggiorno degli anni Duemila quando i videogiochi sono la forma di intrattenimento per tutta la famiglia

-l‘attualissimo metaverso con tanto di visori di realtà aumentata dove i gamers possono entrare in altri mondi.

A proposito di Salvatore Iaconis

Laureato in Lettere Moderne presso l'Universitá Federico II di Napoli il 23 febbraio 2022 e giornalista iscritto all'ordine regionale dal 26 gennaio 2021. Grande amante della lettura dai classici della tradizione fino ai best-sellers più recenti, appassionato di cinema in tutte le sue forme nonché di teatro, storia, arte e filosofia.

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