While We Wait Here: la fine del mondo dalla finestra di un diner | Recensione

While We Wait Here: la fine del mondo attraverso la finestra di un Diner | Recensione

While We Wait Here è un gioco di simulazione, distribuito nell’ottobre del 2024 e sviluppato dalla casa di produzione indie Bad Vices Games – composta dal duo italiano Eleonora Vecchi e Cristian Gambadori. Agli Italian Video Game Awards del 2025 ha vinto nella categoria Outstanding Experience e nel 2023 si è aggiudicato il premio Red Bull Indie Forge. While We Wait Here è giocabile su PC – disponibile tramite Steam ed Epic Games, PS4, PS5, Xbox One, Series X|S e Nintendo Switch, mentre non dispone di funzione multiplayer. Il PEGI è fissato a 18 e gli sviluppatori avvisano la discrezione di chi si approccia al prodotto: in questo gioco sono presenti sangue, violenza, consumo di alcolici e linguaggio forte.

Scheda Tecnica: While We Wait Here

Caratteristica Dettagli Gioco
Sviluppatore Bad Vices Games
Genere Simulazione / Horror Psicologico
Data di Uscita Ottobre 2024
Piattaforme PC, PS4/5, Xbox, Switch
Temi Principali Fine del mondo, Scelte morali, Attesa

Ambientazione e personaggi del Lone Glass

Il titolo si presenta come un gestionale di cucina in prima persona, dove il giocatore è chiamato a dirigere un diner – il Lone Glass – immerso nel deserto nordamericano; intorno, solo una catena montuosa, la statale e poco altro. Nora e Cliff sono i proprietari del locale, di cui stanno contemplando l’idea di chiudere definitivamente le porte in cerca di una prospettiva di vita migliore. Al diner il tempo scorre troppo lentamente e le giornate seguono tutte lo stesso pattern di monotonia. L’entusiasmo iniziale ha lasciato spazio ad un senso di noia e insoddisfazione, che si riflette nello stato degli utensili che si possono trovare in giro. Le lampadine funzionano ad intermittenza e andrebbero cambiate, mentre piastre e padelle appaiono bruciate e le superfici dove si consuma il cibo risultano macchiate. Il senso di igiene generale risulta precario e tramite dei flashback, il giocatore si accorge che anche il menù è rimasto lo stesso, così come la conformazione del locale – nessuna rivisitazione, nessuna aggiunta, niente ampliamenti. I tavoli sono due e il bancone può ospitare un massimo di tre consumatori ai quali viene proposta la medesima scelta da anni: burger e cheeseburger, uova e bacon, patatine fritte, pancakes, milkshake, caffè, birra e whiskey. I clienti che il giocatore accoglie sono quelli abituali: Hank, un anziano agricoltore che gestisce la fattoria di famiglia, Mandy, aspirante attrice che cerca di farsi strada nel mondo dello spettacolo, Eddie, un fanatico delle teorie del complotto che abita in una roulotte dismessa, e Rachel e William, una giovane coppia sposata che di recente ha avuto una bambina.

Le cose sembrano complicarsi quando alla clientela solita compaiono tre nuove aggiunte. L’arrivo di uno sconosciuto – identificato nel gioco come The Stranger – pare disturbare la monotonia del diner. È una faccia nuova al Lone Glass, si mostra fin dall’inizio ostile e non fa altro che ordinare whiskey. La sua presenza è correlata all’introduzione di due teenager, Lisa e Alex – che ricordano vagamente Max e Chloe di Life Is Strange, ma il giocatore scoprirà il perché solo poco prima dei titoli di coda. Nel frattempo, alla televisione viene annunciato l’arrivo di una tempesta e mentre la giornalista consiglia caldamente alla popolazione di stare allerta, i clienti trovano riparo nel diner e aspettano insieme l’imminente catastrofe.

Dinamiche di gioco e meccaniche gestionali

Interagire con i clienti è doveroso e obbligatorio al fine di progredire nella storia. Racconteranno i turbamenti della loro vita e chiederanno consiglio al giocatore, il quale avrà sempre due opzioni di dialogo fra cui scegliere – e l’approccio che si predilige nella conversazione è cruciale, perché While We Wait Here conta quattro finali diversi. Inoltre, se l’interlocutore è soddisfatto, la narrazione apre degli spaccati sul passato dei clienti che permettono cambi di prospettiva intermittenti – e di scoprire chi sta mentendo o cosa sia realmente accaduto. Questi sono alcuni dei pochi momenti in cui al personaggio è permesso di lasciare il locale. Tutto il resto del tempo la porta d’ingresso resta chiusa, di fatto bloccandolo fisicamente nella stanza e ancorandolo emotivamente ad essa. L’uso del termine “personaggio” non è casuale. Il giocatore scoprirà presto e con una certa sorpresa che entrambi i gestori del diner – Nora e Cliff – sono giocabili, a seconda del punto di vista che si decide di interpretare.

Le meccaniche del gameplay sono piuttosto semplici e volutamente ripetitive, trasportando nelle azioni il senso di occlusione che i proprietari del diner si trascinano dietro. Il giocatore quindi approccerà il cliente, prenderà la sua ordinazione, si recherà nel ripostiglio e raccoglierà gli ingredienti dal frigo – e se gli ordini si accumulano sarà costretto a viaggiare tra le due stanze più volte, perché l’inventario conta solo quattro slot. La buona notizia è che non c’è un timer per l’uso della cucina. Il giocatore può anche prendersi una pausa tra la preparazione di un piatto e un altro. I clienti aspetteranno. Lo fanno sempre. Una volta terminato il pasto, il bancone avrà bisogno di essere pulito e i piatti riposti. Il giocatore porterà loro il conto, prenderà i soldi, farà lo scontrino e i clienti andranno via. Oppure resteranno.

Analisi del simbolismo e significato psicologico

La fine del mondo imperversa oltre le mura del locale e alla fine, il giocatore verrà posto davanti ad una scelta. La porta d’ingresso del diner permette ai clienti di entrare e uscire, ma Nora e Cliff rimangono sempre bloccati al suo interno – almeno fino ad un certo punto. While We Wait Here si colloca nel filone degli horror psicologici esattamente per questo motivo: il diner non è solo una tavola calda, ma è soprattutto un luogo che trattiene. In questo spazio liminale, la familiarità e l’apparente sicurezza conferiscono al posto l’illusione del controllo perpetuata da gesti rituali – accogliere i clienti, dialogare con loro, preparargli da mangiare. Il Lone Glass diventa così una zona di comfort tossica in cui Nora e Cliff sono tormentati da fantasmi del passato che continuano a chiedere la loro attenzione. Ciò che trattiene risiede nella paura di abbandonare per sempre certi legami e, nel fare ciò, inevitabilmente tradire una versione di sé che una volta ha fatto delle promesse; ma in retrospettiva, significa anche congelarsi nel tempo e l’immobilità equivale alla fine. In questo senso, While We Wait Here con estrema delicatezza prova a dire che il passato, se non viene lasciato andare, diventa una forza mortifera. Attraverso lo spazio e l’attesa che il gioco utilizza come linguaggio narrativo – traslato in una grafica low-poly e un’atmosfera nostalgica ma inquietante – il diner nelle dinamiche temporali si afferma esattamente come il punto prima della scelta, in quanto in esso si mangia e conversa, ma non si resta mai davvero.

Il tornado che al di fuori del Lone Glass sta portando la fine del mondo funziona come sinonimo di impellenza e inevitabilità. È la forza vettoriale causata dalla pressione del tempo, incarnando non solo la trasposizione fisica del tumulto psicologico dei personaggi, ma anche l’urgenza del cambiamento. È in questo senso che While We Wait Here costruisce il suo horror, in quanto costringe il giocatore a sentire, per quanto possa essere scomodo e destabilizzante – e, in parte, ad immedesimarsi. Nulla spaventa di più l’animo umano che affrontare i propri conflitti irrisolti, la perdita di certezze o l’ansia generata da una decisione difficile da prendere. In While We Wait Here la responsabilità sta tutta nelle mani di chi gioca, come nella vita reale, e il titolo non giudica o moralizza, ma preme sulla possibilità di scegliere – e di convivere con ciò che ne consegue.

Fonte immagine di copertina: www.badvicesgames.com

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