Indika: l’horror psicologico sviluppato da Odd Meter | Recensione

Indika: l'horror psicologico sviluppato da Odd Meter | Recensione

Indika è un gioco indie del 2024 prodotto da Odd Meter e distribuito da 11 Bit Studios. Costituito da una prospettiva in terza persona, il titolo è un mix tra horror psicologico e avventura, in cui il giocatore dovrà esplorare e risolvere puzzle al fine di progredire nella storia.

Dettagli tecnici del gioco Indika

Caratteristica Descrizione
Sviluppatore Odd Meter
Editore 11 Bit Studios
Genere Horror psicologico, avventura, puzzle
Ambientazione Russia alternativa di fine ‘800
Durata stimata Circa 4 ore

Contesto e narrazione

La narrazione videoludica segue le vicende di Indika, giovane suora cattolica ortodossa, immersa in uno scenario russo alternativo di fine ‘800. Vive nel Monastero di Belodovsky da quando ha 15 anni, l’età in cui ha preso i voti e si è vestita di nero – non per scelta personale, ma nemmeno per costrizione esterna. Il luogo dove il convento sorge è avvolto dal freddo, in una neve che sembra perenne, e Indika svolge le sue mansioni sotto una rigida disciplina religiosa – anche se nel farlo risulta goffa e troppo rumorosa. Le altre suore la guardano con sospetto e, come le ruote di un ingranaggio perfetto, lavorano sistematicamente per tentare di disciplinare il suo corpo attraverso l’isolamento e l’umiliazione. Ogni errore che Indika compie viene letto come un fallimento della competizione morale che il convento incarna, e dove la sorellanza viene a mancare, si fa spazio una logica profondamente colpevolizzante. Il personaggio di Indika non è di natura ribelle, ma non incarna a pieno il modello di santità che la tonaca nera impone e richiede. Indika ne è pienamente consapevole, la voce del Diavolo non manca mai dal sussurrarglielo tutti i giorni all’orecchio. Il maligno le parla da quando ha memoria, ma non appare mai come puro antagonista. Le sue parole non la spingono al peccato, piuttosto commentano, ironizzano e smascherano i suoi desideri, collocandosi a metà tra entità demoniaca, coscienza critica e fenomeno patologico. Inoltre, Indika è tormentata da visioni grottesche e, quando le domande sono troppe e insostenibili, il mondo si disgrega e si colora di rosso, aprendo una frattura che solo pregando si risana. Questa profondità narrativa ricorda altri celebri RPG Horror basati su atmosfere psicologiche opprimenti.

Indika vive in uno stato costante di vergogna e quindi accetta le punizioni, anche se le procurano sofferenza, e non reagisce mai con rabbia, perché la sua soggettività è programmata alla rinuncia. Non desidera niente in particolare, ma da un po’ di tempo sente il bisogno fisico di oltrepassare i cancelli del convento – richiesta che prontamente le viene negata. In seguito, durante la Santa Messa, il Diavolo le provoca una visione poco prima di ricevere l’Eucaristia e questo le fa ottenere ciò che vuole: intraprendere un viaggio al di fuori del monastero per consegnare una lettera a Padre Herman – una benedizione e anche la sua condanna.

Durante la sua traversata dei paesaggi innevati, Indika si ritrova presto in una situazione spiacevole, perché il mondo fuori dal convento non è gentile come si aspettava. È in questo contesto che incontra Ilya, un ex soldato o disertore – il gioco resta volutamente vago. Ilya ha un braccio in cancrena, vive nell’ossessione di ottenere il perdono divino e vive la fede come sacrificio volontario. Inoltre, l’uomo sostiene di sentire la voce di Dio che parla direttamente a lui.

Indika e Ilya diventano compagni di viaggio per necessità narrativa, ma il loro legame non sfocia mai in una vera e propria amicizia. Il rapporto è puramente simbolico, alimentato soltanto da discussioni filosofiche sulla religione che riempiono i silenzi, con la funzione unica di mettere in scena due approcci opposti alla fede: colpa interiorizzata e fede attiva.

Struttura del gameplay in Indika

Le dinamiche di gioco di Indika si discostano dalla tradizionalità horror, in quanto il giocatore non verrà mai messo davanti a jump scare, combattimenti o boss finali. Se cerchi emozioni forti, potresti consultare la nostra lista di 8 videogiochi indie horror da provare. Il peso della sua configurazione come tale è raggiunto psicologicamente, attraverso un’esperienza lenta e immersiva – che in totale dura quattro ore. I movimenti del personaggio sono limitati, le interazioni ambientali appositamente tenute semplici e ripetitive, e le sequenze realistiche alternate a momenti surreali o grotteschi contribuiscono a mantenere il giocatore in uno stato di tensione, rendendolo ideale tra i videogiochi per Halloween più riflessivi. Il peso della colpa e della disciplina è palpabile attraverso la narrativa, che diventa espediente introspettivo in cui ogni gesto ha conseguenze emotive.

Indika cammina, corre ed esplora e, quasi meccanicamente, accende candele e si fa il segno della croce davanti ai quadri religiosi. Quando vengono risolti piccoli enigmi e trovati oggetti sacri collezionabili, Indika guadagnerà dei punti spendibili in un sistema di potenziamenti ad albero. In teoria, ciò servirebbe ad aumentare le abilità del personaggio; nella pratica, è il gioco stesso ad avvisare chi gioca: «Non sprecare tempo a collezionare i punti, sono inutili.»

La voce del Diavolo è una costante e quando il mondo si tramuta a causa delle sue prese in giro, esso diventa un ponte tra narrazione lenta e gameplay dinamico. Dal punto di vista ludico, ciò permette ad Indika di aggirare ostacoli e progredire nel percorso altrimenti bloccato; dal punto di vista simbolico, invece, ogni trasformazione riflette il suo stato mentale, che si spacca tra dubbio e colpa sotto le parole del demonio. I temi psicologici lavorano anche tramite la controparte visiva, in quanto gli ambienti appaiono spogli e ostili, privi di qualsiasi senso di rifugio. La palette cromatica si conforma a colori spenti e freddi – grigio, marrone, nero, bianco – e la visuale non è mai completamente soggettiva. Il senso di distanza è accentuato dall’inquadratura arretrata, che pone il giocatore nella posizione di giudice che ha controllo costante. In retrospettiva, Indika appare decentrata, piccola in relazione agli edifici e agli oggetti che la circondano, in diretta correlazione con la sua condizione di oppressione e inadeguatezza.

Tra un capitolo e un altro, al giocatore viene reso accessibile il passato di Indika tramite delle specifiche sequenze in pixel art. Gli intermezzi interrompono bruscamente l’esperienza buia e cupa del gameplay principale in 3D, spostando l’attenzione su un dissonante 2D in stile arcade con impianto sonoro dedicato. Questa commistione di stili ricorda per impatto emotivo l’analisi dei film horror più spaventosi, dove la tensione è costruita su contrasti sensoriali.

Conflitto tra fede e religione

Indika si può racchiudere in un discorso che tramite il medium videoludico ricalca il divario tra la fede come esperienza interiore e la religione come sistema normativo. La protagonista stessa incarna questa frattura, spezzata tra ciò che è moralmente richiesto dal suo ordine e il dubbio esistenziale che vive in silenzio, nel profondo. Il contrasto diventa ancora più evidente nel momento in cui viene affiancata da Ilya, poiché se Indika simboleggia la religione come sistema, allora Ilya rappresenta la fede vissuta come frutto di speranza. La religione chiede una prestazione da sostenere e si manifesta attraverso un apparato disciplinare fatto di regole, rituali e punizioni. Indika si appresta, ma in maniera passiva e disillusa, logorata dalla vergogna che non riesce a scindere dalla propria spiritualità – che esiste ancora, ma sporcata. Ilya invece prega ed insiste sulla sua visione, ma il suo atto di fede è strettamente correlato al sacrificio. E nel momento in cui il percorso di Ilya si esaurisce, il gioco sembra suggerire che, quando diventa estremismo, la fede non produce alcuna redenzione.

Il gioco, dunque, non mira a schernire il credente, ma prova a mettere in crisi la spiritualità che si conforma in dogma e sacrificio. L’obbedienza e l’ossessione non donano la vita eterna e quando questi diventano le misure secondo cui calcolare l’estensione della fede, allora non si perde solo Dio ma anche e soprattutto l’uomo.

Fonte immagine di copertina: 11 Bit Studios

 

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